看到 Fred 寫的Fred’s blog: 讓我們輕鬆自在設計自己的 LXPanel Plugin,心想,應該也可以用 mono c#、boo 等來寫吧~
於是想到gimp-sharp,這個 library 讓你可以使用 c#、vb.net、boo 寫給 gimp 使用的 plugin,下載來看以後,真是令人驚訝~
原來 gimp 是使用外部執行的方式去呼叫這些 plugin,而這些 plugin 以收取參數與呼叫 gimp library 的方式來與 gimp 主體進行溝通。
那麼這樣,似乎就行不通了。一般 C/C++ plugin 的處理方式,都是以 dl_xxxx 系列函數來開啟 plugin(.so) 進行操作,對於 managed code 來說,assembly(.dll)並沒有開放這些介面。
從 C/C++ 呼叫 Managed code 是可行的,目前只適用於 Mono,請參閱這裡:Embedding Mono
這裡有幾個範例,應該是夠用了。
看起來如果要作 Plugin 給 lxpanel 用的話,還是得用 C 寫一個 Plugin,然後這個 Plugin 負責載入 mono 的 assembly,再把必要的資訊傳進去給 managed code。
有可能作成 chain-loader 的形式,由這個 Plugin 再去把其他用 Managed code 做的 Plugin 載入嗎??
恐怕還是得再看 lxpanel 內部如何用 plugin 才能決定。
LXDE in Ubuntu
如果你想在 Ubuntu 裡試試 LXDE 的話,加入這個軟體來源:
deb http://ppa.launchpad.net/lxde/ubuntu/ hardy main universe multiverse restricted
,然後安裝 lxde、lxsession 即可 (sudo apt-get install lxde lxsession)。接下來登出,將作業階段選為 LXDE,再登入即可。
LXDE 的確速度蠻快的,不過,不能瀏覽網路上的芳鄰,這實在是讓我無法下定決心跳槽啊…
補充:啊,LXDE 的下載網頁也有提到一個來源:
deb http://people.linux.org.tw/~pcman/ubuntu/ ./
電影流水帳(2008/05/21~2008/05/26)
六月底前要來統計一下,看看上半年看了多少部電影。
- Jade Soturi(IMDB, Wikipedia),中譯:玉戰士。故事穿梭在現代與過去之間,簡單的說,在前世由於主角為了愛情,不想得到永恆的生命,選擇了不殺死魔鬼,將其封印,讓自身掉入輪迴。到了現代,由於文物的出土,導致事情必須作一個了結,在主角鍛造 Sampo 的過程中,慢慢回想起過去,也知道自己必須要面對並解決。整體來說,感覺上很艱澀,不容易懂,藝術的氣息很重。除此之外,張靜初(IMDB)真的蠻正的(照片)。
- TEETH(IMDB, Wikipedia)。這部片子台灣有上嗎?從故事內容看起來,並不是台灣片商會喜歡的類型,但在中文維基百科上能找到它的蹤跡:小心有牙,或許是影展片也不一定。我是第一次聽到有牙陰道的傳說,片中的女主角由於受限於教規的約束,從來沒有探索過自己的身體,也以為自己與其他女孩一樣,因緣際會被男友強上,才發現自己與其他女孩的不同,被強暴、自己的身體與其他人不同、母親過世,一連串的事件讓女孩心理產生了變化,看到最後居然會想莞爾一笑,果然不負黑色喜劇之名。
Boo(14)-內建函數:輸入與輸入
print、gets、prompt
print 就是調用 Console.WriteLine() 而已,官方建議使用 print macro,而不要使用這個函數。
gets 從標準輸入取得一個字串,實際上就是調用 Console.ReadLine()。
prompt 是 Console.ReadLine() + Console.Write() 的組合技,在印出你給的提示訊息之後,會接著從標準輸入取得字串。
從標準輸入取得字串的意思就是,畫面會停住,等你輸入字元,直到你按下 Enter 之後,才把你輸入的字元放到字串裡傳回。
print("Hello")
s = gets()
print s
s = prompt("Please input something:")
print s
當然,除了這些函數以外,你還是可以直接使用 .NET Framework 裡的 System.IO 來處理。
Boo Primer 網站上出現了…
今天早上正要繼續 Boo Primer 翻譯工作時,赫然發現…
出現了我的暱稱。

這篇絕對不是閃光文…
Boo(13)-內建函數:shell 類
shell()、shellp()、shellm()
顧名思義,就是執行外部的程式。
shell() 會等待外部程式執行完成以後,回傳一個字串,字串裡是執行的結果。
shellp() 不會等待外部程式執行完成,會直接回傳 Process 物件,事實上,shell() 也呼叫了這個函數,只是 shell() 拿到 Process 物件以後,利用 Process.StandardOutput() 去讀取執行結果,並使用 Process.WaitForExit() 等待程序執行完成。
shellm() 也是執行外部程式,但這個外部程式必須是 Managed,也就是 .NET 應用程式。老實說,看了 boo 源碼以後,我不是很懂。源碼裡面是建立一個新的 AppDomain,載入指定的程式,然後找到 EntryPoint 並執行。我猜想,這樣的作法主要用來避免再次建立新程序、啟動 CLR,在 CPU、記憶體使用上會比較有效率。如果你的外部程式正好也是 .NET 應用程式的話,就用 shellm(),我想會比較好。
input = shell( "booc.exe", "" )
電影流水帳(2008/05/14~2008/05/20)
每年推的片子應該都超過百部吧~假設每部片子都到電影院去看早場,早場票價是200元,那麼這樣的花費就會是 100*200 = 20000 元;看二輪片,而二輪片票價是 110 元兩部片子的話,則是 50*110 = 5500 元;至於 DVD,百視達新片一片 80 元的話,100*80 = 8000 元。無聊的計算?!
- 明日的記憶。這部片子非常適合作為阿茲海默症的宣導片子,幾乎把所有可能發生的情況都演出來了,很容易讓人理解患病之後,會發生什麼事情。說來,老年痴呆症(阿茲海默症,另類的絕症!)真的是很令人無力啊~我的外公在晚年也罹患了這種疾病,舅舅照顧得很辛苦~在前年的時候,外公走了,從病痛中解脫。嗯嗯,照這樣看來,我也有阿茲海默症的可能性,是不是該及早做好準備呢?
- 劇場版「NARUTO-ナルト-疾風伝」(Wikipedia),火影忍者-疾風傳。嗯嗯,就是卡通啦,沒什麼特別好說的。
P.S. 印象中二輪片票價是 110 元,我已經有超過五年以上沒去看過了吧,所以這票價是五、六年前的票價。
booc 的 49 道工法
從 Visual Studio debugger 裡面截出來的…想不到編譯需要這麼多步驟…
- _items {維度:[64]} object[]
+ [0] {Boo.Lang.Parser.BooParsingStep} object {Boo.Lang.Parser.BooParsingStep}
+ [1] {Boo.Lang.Compiler.Steps.InitializeTypeSystemServices} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.InitializeTypeSystemServices}
+ [2] {Boo.Lang.Compiler.Steps.PreErrorChecking} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.PreErrorChecking}
+ [3] {Boo.Lang.Compiler.Steps.ExpandAstLiterals} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.ExpandAstLiterals}
+ [4] {Boo.Lang.Compiler.Steps.MergePartialClasses} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.MergePartialClasses}
+ [5] {Boo.Lang.Compiler.Steps.InitializeNameResolutionService} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.InitializeNameResolutionService}
+ [6] {Boo.Lang.Compiler.Steps.IntroduceGlobalNamespaces} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.IntroduceGlobalNamespaces}
+ [7] {Boo.Lang.Compiler.Steps.TransformCallableDefinitions} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.TransformCallableDefinitions}
+ [8] {Boo.Lang.Compiler.Steps.BindTypeDefinitions} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.BindTypeDefinitions}
+ [9] {Boo.Lang.Compiler.Steps.BindGenericParameters} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.BindGenericParameters}
+ [10] {Boo.Lang.Compiler.Steps.BindNamespaces} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.BindNamespaces}
+ [11] {Boo.Lang.Compiler.Steps.BindBaseTypes} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.BindBaseTypes}
+ [12] {Boo.Lang.Compiler.Steps.BindAndApplyAttributes} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.BindAndApplyAttributes}
+ [13] {Boo.Lang.Compiler.Steps.ExpandMacros} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.ExpandMacros}
+ [14] {Boo.Lang.Compiler.Steps.IntroduceModuleClasses} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.IntroduceModuleClasses}
+ [15] {Boo.Lang.Compiler.Steps.NormalizeStatementModifiers} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.NormalizeStatementModifiers}
+ [16] {Boo.Lang.Compiler.Steps.NormalizeTypeAndMemberDefinitions} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.NormalizeTypeAndMemberDefinitions}
+ [17] {Boo.Lang.Compiler.Steps.BindTypeDefinitions} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.BindTypeDefinitions}
+ [18] {Boo.Lang.Compiler.Steps.BindGenericParameters} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.BindGenericParameters}
+ [19] {Boo.Lang.Compiler.Steps.BindEnumMembers} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.BindEnumMembers}
+ [20] {Boo.Lang.Compiler.Steps.BindBaseTypes} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.BindBaseTypes}
+ [21] {Boo.Lang.Compiler.Steps.BindMethods} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.BindMethods}
+ [22] {Boo.Lang.Compiler.Steps.ResolveTypeReferences} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.ResolveTypeReferences}
+ [23] {Boo.Lang.Compiler.Steps.BindTypeMembers} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.BindTypeMembers}
+ [24] {Boo.Lang.Compiler.Steps.ProcessInheritedAbstractMembers} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.ProcessInheritedAbstractMembers}
+ [25] {Boo.Lang.Compiler.Steps.CheckMemberNames} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.CheckMemberNames}
+ [26] {Boo.Lang.Compiler.Steps.ProcessMethodBodiesWithDuckTyping} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.ProcessMethodBodiesWithDuckTyping}
+ [27] {Boo.Lang.Compiler.Steps.PreProcessExtensionMethods} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.PreProcessExtensionMethods}
+ [28] {Boo.Lang.Compiler.Steps.UnfoldConstants} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.UnfoldConstants}
+ [29] {Boo.Lang.Compiler.Steps.OptimizeIterationStatements} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.OptimizeIterationStatements}
+ [30] {Boo.Lang.Compiler.Steps.BranchChecking} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.BranchChecking}
+ [31] {Boo.Lang.Compiler.Steps.CheckIdentifiers} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.CheckIdentifiers}
+ [32] {Boo.Lang.Compiler.Steps.StricterErrorChecking} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.StricterErrorChecking}
+ [33] {Boo.Lang.Compiler.Steps.CheckAttributesUsage} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.CheckAttributesUsage}
+ [34] {Boo.Lang.Compiler.Steps.ExpandDuckTypedExpressions} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.ExpandDuckTypedExpressions}
+ [35] {Boo.Lang.Compiler.Steps.ProcessAssignmentsToValueTypeMembers} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.ProcessAssignmentsToValueTypeMembers}
+ [36] {Boo.Lang.Compiler.Steps.ExpandProperties} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.ExpandProperties}
+ [37] {Boo.Lang.Compiler.Steps.RemoveDeadCode} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.RemoveDeadCode}
+ [38] {Boo.Lang.Compiler.Steps.CheckMembersProtectionLevel} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.CheckMembersProtectionLevel}
+ [39] {Boo.Lang.Compiler.Steps.NormalizeIterationStatements} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.NormalizeIterationStatements}
+ [40] {Boo.Lang.Compiler.Steps.ProcessSharedLocals} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.ProcessSharedLocals}
+ [41] {Boo.Lang.Compiler.Steps.ProcessClosures} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.ProcessClosures}
+ [42] {Boo.Lang.Compiler.Steps.ProcessGenerators} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.ProcessGenerators}
+ [43] {Boo.Lang.Compiler.Steps.ExpandVarArgsMethodInvocations} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.ExpandVarArgsMethodInvocations}
+ [44] {Boo.Lang.Compiler.Steps.InjectCallableConversions} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.InjectCallableConversions}
+ [45] {Boo.Lang.Compiler.Steps.ImplementICallableOnCallableDefinitions} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.ImplementICallableOnCallableDefinitions}
+ [46] {Boo.Lang.Compiler.Steps.CheckNeverUsedMembers} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.CheckNeverUsedMembers}
+ [47] {Boo.Lang.Compiler.Steps.EmitAssembly} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.EmitAssembly}
+ [48] {Boo.Lang.Compiler.Steps.SaveAssembly} object {Boo.Lang.Compiler.Steps.SaveAssembly}
第 0 步由 Boo.Lang.Compiler.Pipelines.Parse (src\Boo.Lang.Compiler\Pipelines\Parse.cs) 加入。
第 1~27 步由 Boo.Lang.Compiler.Pipelines.ResolveExpressions (src\Boo.Lang.Compiler\Pipelines\ResolveExpressions.cs) 加入。
第 28~46 步由 Boo.Lang.Compiler.Pipelines.Compile (src\Boo.Lang.Compiler\Pipelines\Compile.cs)加入。
第 47 步由 Boo.Lang.Compiler.Pipelines.CompileToMemory (src\Boo.Lang.Compiler\Pipelines\CompileToMemory.cs) 加入。
第 48 步由 Boo.Lang.Compiler.Pipelines.CompileToFile (src\Boo.Lang.Compiler\Pipelines\CompileToFile.cs)加入。
這些步驟都是利用繼承的關係建立起來的:CompileToFile -> CompileToMemory -> Compile -> ResolveExpressions -> Parse
只應用了繼承的威力…
Boo(12)-函數
函數定義方法很簡單,比較特別的就是不定個數變數。
// Say
def Say( s as string):
print s
// 也是 Say
def Say( i as int):
print i
// 不定個數
def Say(*args as (object)):
print "len(args)=${len(args)}"
for arg in args:
print arg
// 求平方
def pow( i as int ) as int:
return i*i
Say( "Hello world!" )
Say( 20 )
Say( pow( 2 ) )
Say( 1, "s", join(range(10)) )
a = (5, 8, 1, "end")
Say(*a)
as string、as int…等,其實都可以省略不寫,別忘了 Boo 會自動判定。
然後有看到 Say() 定義了三次嗎?是的,Boo 支援多載(overloading)。
不定個數變數,定義的方法比較特別,要加上 *,然後用法就當作是 enumerator 來用就行了。
ILMerge
這工具可以讓你把 .Net 不同語言編譯出來的 Assembly (組件)合併在一起。
官方網址:ILMerge
安裝以後,用法很簡單:
"c:\Program Files\Microsoft\ILMerge\ILMerge.exe" /t:library /out:[輸出檔名] /lib:[Assembly搜索路徑] [要合併的 Assembly 1] [要合併的 Assembly 2] ...
只想給客戶一個可執行檔,不想給一堆其他組件的時候,這樣作也行:
"c:\Program Files\Microsoft\ILMerge\ILMerge.exe" /t:[exe或winexe] /out:[輸出檔名] /lib:[Assembly搜索路徑] [執行檔] [要合併的 Assembly 1] [要合併的 Assembly 2] ...
對,合併以後,檔案絕對變大,然後千萬不要忘記了,要測試。另外,ILMerge 文件(ILMerge.doc)裡面有些限制以及問題,甚至是用法都有詳細描述,要記得閱讀…